He pillado demasiado con la cuchara y ahora no cabe

Sobre el overscope y el crunch

Guion parte del programa 11x06: La teoría de la cuchara abundante y cartas que van rápidas. Aparición a partir del 28:24 hasta 41: 27.

Introducción

Bueno, estamos una semana más aquí y esta vez me toca hacer la sección a mi. Y os preguntaréis, ¿qué increíble tema nos traes hoy, Alan? ¿Vas a hablar de juegos en tu sección esta vez? ¿Por qué está sonando la canción de Celeste por quincuagésima vez? Pues la respuesta a todas esas preguntas es triángulo.<\p>

Y sí, la introducción de la sección es cómicamente cringe porque la cabeza me ha petado y no me da para más, SIN EMBARGO, eso sí tiene que ver con lo que vamos a hablar hoy: EL OVERSCOPE, o “he pillado demasiado con la cuchara y ahora no cabe” (y para nada este chiste viene de que confundí scope, alcance, con scoop, la cuchara de los helados).

¿Qué es el overscope

Si el scope es el alcance, el overscope es más allá del alcance, básicamente intentar abarcar lo que no puedes. Es como si tu plato está lleno y aun así te echas más, lo cual, visto así no tiene ningún sentido, pero a la hora de llevar el concepto de alcance a algo más abstracto como es el trabajo, y sobre todo, un trabajo que en teoría te apasiona, es más complicado.

La pasión por tu trabajo y la toxicidad

Suelen decir que hagas de tu hobby tu trabajo y no trabajarás ningún día, sin embargo, la realidad suele ser bastante distinta. Sueles convertir tu tiempo libre en tu trabajo, ya que el proyecto en el que estás involucrado quieres que salga bien. Seguramente demasiado bien, por lo que el alcance del mismo estará sobredimensionado y posiblemente sea poco realista.

De hecho, una de las cosas que nos advierten cuando en la carrera hacemos nuestro, en teoría, primer juego “grande”, que es la triple, es el alcance. Solemos ir con una idea muy general de que queremos, y abarcamos todo un mundo de posibilidades, y cuando el alcance es tan grande, solo hay dos soluciones posibles: - Aceptar el overscope y reducir la talla del proyecto de manera que dañe lo menos posible al mismo, ejemplo, hacer 1 nivel en vez de 3. - El crunch.

Y aunque cueste creerlo, la primera opción en muchos casos no suele ser el ser realista y hacer el juego más pequeño, sino decir, “bueno, un par de horas más al día y esto lo sacamos”. Porque te gusta lo que haces, porque estás pariendo un proyecto y quieres que salga lo mejor posible, y porque tu hobby es esto, lo disfrutas y sabes que si te esfuerzas puedes llegar lejos, o eso nos han hecho creer.

La meritocracia, los juegos indies, y el uno entre un millón

Cito de wikipedia: “La meritocracia o gobierno de los ganadores, gobierno de los merecedores o gobierno de los mejores es una forma de gobierno basada en el mérito. Las jerarquías son conquistadas por el mérito, y hay un predominio de valores asociados a la valoración de la capacidad individual frente a los demás y por tanto del espíritu competitivo.”

El problema está en que Juan Carlos, da igual que seas igual de bueno que Bill Gates, que tú y tus amigos no vais a inventar el nuevo Microsoft. Se nos ha venido un cuento a nuestra generación en la que si te esfuerzas lo suficiente, tendrás la recompensa que te mereces, por ende, a lo que estábamos hablando antes, si le echas más horas, y sale mejor juego, no pasa nada porque tendrás una recompensa. Tu juego será el nuevo Stardew Valley, desarrollado por una persona durante años necesitando ayuda económica de su pareja, el nuevo Cuphead, donde se tuvieron que endeudar para acabar el juego, el nuevo Blasphemous, donde el estudio casi se va a la quiebra varias veces, PERO NO PASA NADA PORQUE HA SALIDO BIEN. Y si tú eres igual o mejor que ellos, si tu juego es de la misma calidad que los anteriormente nombrados, todo saldrá bien... Pero eso no es verdad.

Tenemos romanizada la idea del sacrificio del artista, aunque esto no es nuevo. En el romanticismo precisamente se buscaba esto: el artista romántico era aquel elegido con talento y vocación que viviría las más terribles desdichas por un fin mayor que él, el arte. En el siglo XX lo vemos a través de la figura de la rock star muy claramente, y hoy en día lo seguimos viendo muchísimo en artistas musicales como Lana del Rey (creo, esto lo he sacado de un video muy chulo, no he escuchado a esta señora nunca). Sin embargo, creo que en los videojuegos se combina la ya hablada meritocracia con la romantización del artista, para crear el crunch.

Y es que no, tu juego no va a ser la nueva revolución del mundo de los videojuegos aunque lleves 10 años haciéndolo y te endeudes, no vas a sacar Hollow Knight 2. Vas a sacar un juego que con suerte te de la mitad de dinero del que has invertido en él y no se pudra en las entrañas de Steam.

O por otro lado, hablando de empresas grandes...

¿Podéis dejar de crunchear a vuestra gente? Gracias.

Las empresas grandes se van a aprovechar de estos conceptos junto con otro muy gracioso llamado CAPITALISMO y el “si tu no haces lo que te pido, no pasa nada, porque hay 100 más como tú dispuesto a sustituirte”, lo cual es contradictorio porque somo únicos, pero a la vez reemplazables...

En fin, el caso es que muchas veces debido a que hay campañas de márquetin enormes detrás de los juegos, estos tienen una fecha de salida concreta. El juego tiene que salir, sí o sí. Y aquí no puedes reducir el scope cómo podrías en tu juego indie, aquí tiene que salir el juego completo. Entonces puedes o retrasar la fecha de salida (que siempre será la última opción porque perdemos muchísimo dinero), contratar a más gente (que también perderemos dinero), OOOO EXPLOTAR A TUS TRABAJADORES SIN PAGARLES DE MÁS. Creo que sabeis cual de estas tres alternativas suelen usar las empresas... Pero al final del dia piensas, jope, estoy trabajando en Demonio 4, Demonio 1 fue el juego que me inspiró a hacer videojuegos y a quererlos, debería estar contento de poder trabajar 18 horas diarias para la empresa ventisca (he usado nombres en clave para poder rajar de Blizzard... ups).

Soluciones

Vale entonces, en este camino tortuoso que es el ser artista y trabajar de lo que te gusta, ¿cual es la solución? (Y sí, incluyo aquí a los programadores porque sinceramente, aunque sea con mates y puertas lógicas al final estás haciendo un proyecto cultural y artístico).

Voy a dar ejemplos de juegos que han salido al mercado o no, y qué resultados han tenido, teniendo en cuenta el nivel de crunch potencial de sus trabajadores.

Cyberpunk 2077 No creo que haya que decir demasiado. Cualquier juego triple a que saliera a principios de este año (2023) que necesitara posteriormente un parche de dia 0, 1 y 2 porque estaba roto a más no poder. Seguramente hubiera crunch pero no tengo ejemplos concretos. Pokemon Arceus seguramente.

Baldur's gate 3, Mario Wonders No puedo hablar con certeza, pero dudo que haya habido crunch porque a ambos juegos se les ha dado el tiempo suficiente para ser hechos, sin fechas previamente impuestas que obligaran a que el juego saliese antes de tiempo.

El caso de Blasphemous En cuanto a los juegos indies, el problema suele ser como ya he dicho, la implicación en el proyecto. Un ejemplo de juego bien desarrollado aunque, como ya he dicho, casi cierra el estudio un par de veces, es Blasphemous. Se planteó un juego de Blasphemous como ellos querían, y redujeron su juego a la mínima expresión para que siguiese siendo un juego viable, lo llevaron a kickstarter y en función a los resultados, con el dinero ya más o menos asegurado, empezaron a llevarlo adelante y ampliando el juego. De hecho se nota muchísimo en los dlcs lo mucho que tiene de potencial y en el 2 (lo poco que he jugado), que ahora pueden hacer lo que quieren.

Conclusión

Y en conclusión gente, hagan juegos si es lo que quieren, pero tengan claro cuál es el límite, hasta donde estáis dispuestos a llegar, si os apetece dejaros la integridad física y mental por el camino o no, si quereis endeudar hasta vuestros futuros hijos o no, y en consecuencia, actúen. Es mejor un juego pequeño, bien hecho, que un mundo abierto gigante que no aporta nada porque está vacío.

Y en cuanto a los consumidores, por favor dejad de meter presión a la gente para que saque sus juegos. Sí, Silksong saldrá, pero saldrá cuando tenga que salir, ni antes ni después. Porque estamos acostumbrados a tener todo ya, y eso, para los desarrolladores y en general para la cultura, es insostenible.